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🎉 Unity3d 用递归方式求Bezier贝塞尔曲线 🌀

2025-03-22 16:00:31 来源: 用户:欧昌燕 

在Unity3D开发中,Bezier曲线是一种常用且优雅的数学工具,广泛应用于游戏中的路径规划或动画制作。今天,让我们通过递归的方式来实现Bezier曲线的计算!💫

Bezier曲线的核心在于通过控制点生成平滑的曲线轨迹。递归方法是其中一种高效实现方式,它通过不断细分线段,逼近最终的曲线形状。简单来说,就是从两个端点开始,逐步找到中间点,直到达到所需的精度为止。这种方法不仅逻辑清晰,而且代码实现也相对简洁。🌟

首先,定义一个基础函数来计算两点间的中间点:

```csharp

Vector3 GetMiddlePoint(Vector3 p1, Vector3 p2) {

return (p1 + p2) / 2;

}

```

接着,利用递归调用该函数,逐步逼近曲线上的点:

```csharp

void CalculateBezier(List controlPoints, float t, List result) {

if (controlPoints.Count == 1) {

result.Add(controlPoints[0]);

return;

}

List newPoints = new List();

for (int i = 0; i < controlPoints.Count - 1; i++) {

newPoints.Add(GetMiddlePoint(controlPoints[i], controlPoints[i + 1]));

}

CalculateBezier(newPoints, t, result);

}

```

通过这种方式,我们可以轻松绘制出流畅的Bezier曲线,为游戏设计增添更多可能性!🎨

🚀 小提示:记得调整递归深度以平衡性能与精度哦!

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